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Games

Games cobrados por hora? Conheça a “briga pelo tempo do usuário”

Hipótese foi levantada pela Rockstar Games, produtora da franquia GTA

Rômulo Justen

Redação Folha Vitória
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Foto: Rockstar Games
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O mercado de games está cada vez mais consolidado no Brasil. De acordo com a consultoria Newzoo, nosso país é o décimo maior mercado de games do mundo, com mais de 100 milhões de jogadores que gastaram 2,7 bilhões de dólares em 2022.

A perspectiva é que os jogadores brasileiros gastem perto de 3,5 bilhões de dólares até 2025, com taxa de crescimento médio de 10% ao ano desde 2020.

Uma questão que está sendo discutida, mesmo que discretamente, é se os jogos poderiam ser mais caros pelo entretenimento que eles entregam hoje. Em outras palavras, pelo tempo que as pessoas passam jogando.

Durante reunião apresentando o último relatório financeiro da Take-Two, a empresa por trás da Rockstar Games, o CEO Strauss Zelnick, foi questionado sobre aumento de preços, em especial de serviços de assinatura, especificamente no equilíbrio entre a precificação e atração de consumidores.

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"Em termos de precificação de qualquer produto de entretenimento, o algoritmo é o benefício do uso esperado de entretenimento, então seria o benefício por hora vezes o número de horas esperadas somado ao valor terminal percebido pelo consumidor em relação à posse do jogo, diferente de, digamos, algo alugado ou assinado. Essa lógica acontece em todo tipo de veículo de entretenimento. Por esse padrão, nossos preços ainda são muito, muito baixos porque oferecemos muitas horas de engajamento".

Para Marcelo Mattoso, sócio do Barcellos Tucunduva Advogados (BTLAW) e especialista no Mercado de Games e eSports, a ideia de cobrança por tempo gasto no jogo não seria de fácil implementação. 

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"Sinceramente não sei como o mercado reagiria a um modelo de negócio em que se paga pelo tempo gasto, vide as infinitas formas existentes de entretenimento hoje em dia. Os games não competem mais só com os games, mas sim com redes sociais, streamings e até mesmo podcasts. É uma briga pelo tempo do usuário", explica.
"Me parece que esse modelo foi sugerido como uma provocação para que seja repensado o valor dos jogos “triple A”, e não como algo que, de fato, será implementado a curto ou médio prazo. De toda forma, caso isso vá pra frente, ambos os cenários podem ocorrer, jogos curtos e baratos, jogos mais longos e mais caros. O que acontece, de forma semelhante, quando se compara “indie games” com “triple A”, complementa o advogado sobre se haveria mais incentivo no futuro a jogos curtos e baratos.

Outro ponto que levanta discussões é a complexidade da cadeia de produção dos jogos hoje, bem mais cara. 

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"São anos e anos de produção, pós-produção e marketing, envolvendo equipes de mais de 3 mil pessoas, diretamente e indiretamente. Paralelamente a isso, o preço meio que se manteve o mesmo de 60 até 70 dólares. Ou seja, o custo aumentou, mas a margem não. Tudo bem que a escala de vendas também aumentou, pois o mercado se ampliou, mas, a maioria das desenvolvedoras apontam que esses números não serão sustentáveis por muito mais tempo. O que já vem se mostrando no mercado, basta ver a quantidade de novas franquias sendo lançadas. Antigamente, as desenvolvedoras apostavam em novas franquias o tempo todo. Hoje, com um custo tão alto, não dá para fazer movimentos arriscados o tempo todo. E isso, obviamente, gera um reflexo no mercado", explica o especialista.

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Fonte: Marcelo Mattoso - sócio do Barcellos Tucunduva Advogados (BTLAW) e especialista no Mercado de Games e eSports.

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